정리와 기록

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제작 시작일로부터 26일

 

마지막 포스팅 이후로 작업을 별로 하지 않았네요.

 

11일 만에 글을 쓰게 될 줄이야... 조금 더 열심히 해야겠습니다. ㄷㄷ

 

처음에는 이것저것 알아가는 재미도 있고 해서 작업이 어려워도 재밌었는데

 

반복 작업으로 넘어가기 시작하니 처음처럼 손이 계속 가지는 않습니다...

 

어쨌거나 오래간만에 작업을 하다가 글 써봅니다.

 

요번에는 원작과는 조금 다른 형태의 작업을 시도해보았는데요.

 

지금까지는 전투에 돌입하는 방식을 걷다 보면 적을 만나게 되는 랜덤 인카운터 방식으하고 있는

 

환상서유기 방식 그대로 차용했었는데요.

 

눈에 보이는 몬스터를 직접 맞닥뜨려야만 전투에 돌입하는 형식인 심볼 인카운터 방식도

 

한번 해보고 싶어 지더라구요.

 

 

커다란 녀석은 강력한 스테이터스의 적이 포함되거나 혹은 수가 많은 구성으로 하는 것도 좋아 보였습니다.

 

 

 

작은 녀석은 뭐... 당연하지만 수가 적고 약한 몬스터들로만 구성하면 될 것 같네요.

 

전투가 끝나면 방금 전투를 한 적은 화면에서 사라지고, 맵에 다시 들어오면 재생성되므로 괜찮은 방식인 것 같네요.

 

뭐, 언제고 원작의 베이스를 넘어서 작업을 더 진행할 여건이 된다면 레벨링 및 아이템 파밍을 위한 던전 형식으로

 

써먹을 수도 있을 것 같군요.

 

이 작업을 하면서 오행산에 등장하는 구울을 만들어보았는데요.

 

 

구울은 원거리 공격을 하진 않아 만들기에 조금 단순 노가다 방식이긴 하더군요.

 

맵을 만들다 보면 이것저것 타일이 뭔지 헷갈릴 때가 많지만 역시 바닥에 들어가는 풀이나 흙의 경계면은 너무 어려워요.

 

원작과 동일하게 만드는 건 글러먹은 것 같고, 비슷하게 대충 마무리하고 있는데 이것조차도 쉽지만은 않네요...

 

오행산에는 까마귀, 하얀 해골, 지렁이 (?) 정도가 더 나왔던 것 같은데요.

 

다음 작업을 생각하다 보니 구울도 그렇고 가지고 있는 공격 패턴을 쪼렙 때부터 다 사용하진 않았던 것 같기도 하군요.

 

꽤나 많은 회차 플레이를 했기에 나름대로 매니아로서의 자부심이 있었지만 기억이 가물가물한 것을 떠나서

 

이런 작업을 하다 보니 생각 이상으로 모르는 정보가 너무 많은 것 같아 슬픕니다...

 

사운드 파일도 이게 대체 무슨 소리인지 몰라서 몇 번이고 다시 들으며 찾고 있는데,

 

아직도 뭔지 몰라서 미해결 상태로 내버려 둔 것들이 너무 많아요.

 

 

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