정리와 기록

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요 며칠 블로그 포스팅할 틈도 없이 이 일에 열중하고 말았습니다...

 

환상서유기 이터널? 확정된 이름인지는 모르겠지만 후속 편을 만들고 계신 분 블로그를

 

오래간만에 들어가 보았는데 어느 정도 진척된 것 인지는 잘 모르겠으나 거의 다되어가는 듯해 보였습니다.

 

요즘 RPG Maker MV로 조금씩 이것저것 해보면서 기초만 닦고 있는 중이었는데

 

후속작 관련되어 짤막한 유튜브 영상을 보면서 한번 구현해볼까 싶은 마음이 들더군요.

 

하다 보면 프로그램 자체를 다루는 것에 조금이나마 능숙해지는데 도움이 될 것 같기도 하고

 

가장 큰 것은 역시 방법에 대한 호기심이었어요.

 

하다 보니 이런 것도 되는구나라는 것도 알게 되고 나름대로 좋은 경험이 되었네요.

 

만드는 과정에서 이유를 알 수 없는 에러가 나거나 어색하거나 하는 등의 문제가 다수 발생하였고

 

하나씩 가다듬고 실험을 하면서 나름대로 구현할 수 있는 단계까지 오는데 대략 4일 정도가 걸렸네요.

 

포스팅을 하는 현재 4일 차 밤부터 글 쓰다 보니 어느덧 5일 차 새벽이 되었군요.

 

하나하나 방법을 연구하고 인터넷에서 검색해가며 영어로 된 문서나 예제 파일을 뜯어보면서

 

진행했는데 제대로 된 정보가 나오지 않는 일이 비일비재했고 난항을 겪으며 몇 시간을 한 문제에 빠져

 

무한 반복 실험만 했던 경우도 많이 있었습니다. ㅋㅋ

 

지금까지 진행한 내용

 

1. 환상서유기 내 리소스 확보

 

2. 캐릭터 스프라이트 정리(메인 3개 캐릭터 기본 모션 ~ 각종 전투 모션) 및 마을 NPC

 

3. 스킬 스프라이트 정리(1개) 및 스킬 애니메이션 & 제작 1개

 

4. 맵 타일셋 정리(1개 분량) 및 마을 제작 1개

 

5. SRPG 형태 구현을 위한 LeTBS 플러그인 적용

 

자잘하게 한 것들이 더 있지만 제목처럼 환상서유기라는 작품을

 

RPG Maker MV로 구현하는 것과 관계되는 것은 이 정도인 것 같습니다.

 

만들면서 대부분 영어권 사이트에서 씨름을 했지만 가끔가다 한국어로 된 글이 검색될 때면 정말 반가웠던 것 같습니다.

 

진행하면서 조금 애매하게 마무리된 것들

 

1. 스킬 애니메이션 제작과정에서 이미지 2개 프레임 30개짜리 애니메이션이 전투 시에 에러가 나서

 

뒤쪽 추가 이미지의 프레임 10개를 없앴더니 작동하길래 마무리했습니다...(이유를 몰라서 해결이 안 될 것 같은...)

 

두 개로 분리해서 만든 뒤에 함께 발동시키는 방식으로 돌려야겠더군요.

 

2. 맵 타일은 일일이 수작업으로 했더니 풀이 구분이 안돼서 그냥 대충 만들었습니다...

 

좀 더 확실하고 간편한 방법은 아직 못 찾았네요.

 

이미지 파일로 맵을 구성 하면 방법이 있을 것 같긴 한데 이대로 가면 노가다 방식이 될게 뻔하지만

 

방법도 딱히 모르겠고 잘 모르면 계속 노가다해야죠뭐 ㅎㅎ 새 맵 만들기에는 좋아 보였습니다.

 

어느 정도 만들고 나면 비슷한 형태인 구조물들이 많고 타일셋도 눈에 익어서 속도가 붙더라구요.

 

3. 지붕 뒤를 지날 때 캐릭터가 그 부분에 대해서 가려지게끔 구현하는 과정에서

 

캐릭터의 위로 표현되게 했더니... 타일의 앞을 지나는데 캐릭터가 구조물에 가려지더군요...

 

 

지붕에 써먹으려고 하다 보니 지붕 외에도 이런데 쓰는 타일에 있길래 같이 적용해보았다가

 

어떡해야 할지 갈피를 못 잡게 되어버렸습니다 ㅋㅋ

 

4. RPG Maker MV 매뉴얼 내용에는 모션1/정지/모션2 로 되어있는데 플레이어는 정상적으로 반영이

 

되었으나, NPC 들의 모션이 이와는 다르게 좌측부터 정지/모션1/모션2 로 구성되어있더군요.

 

처음에 확인도 안 하고 계속 만들고 방치해뒀다가 나중에 보니 죄다 잘못 적용되어 NPC들이

 

서있는 상태로 멈춰있는 게 아닌 이동 모션 상태로 서있길래 전부 고치느라 애좀 먹었습니다. -.-;;

 

플레이어 캐릭터와는 다르게 적용되는 건지 잘 모르겠네요...

 

그 외에 진행하면서...

 

LeTBS의 랜덤 인카운터 전투 구성 방식 심볼 인카운터 방식에 대해서도 이해하는데 꽤나 애먹었지만

 

전부 이해하고 구현도 가능하게 되었습니다.

 

전투 과정에서 마법을 시전 했더니 마법 시전 모션과 공격 모션이 연속해서 발동되길래...

 

이 부분도 하나만 발동되도록 하고 마법이 어떤 방식으로 적에게 가해지는지의 구조도 파악하여

 

원작의 방식처럼 스킬 애니메이션이 발동되도록 하는 것도 가능할 것 같더군요.

 

새로운 것을 알게 되고 적용하면서 재미를 느끼고 있습니다.

 

계속된 실패를 반복하다가 갑자기 성공할 때... 그때 다가오는 쾌감은 정말 짜릿하네요.

 

고전 명작 게임이고 나름대로 저를 포함한 매니아층에서는 종종 다시 플레이를 하며 추억하는 게임인데

 

만드는 과정에서도 즐거움을 얻게 되네요.

 

꽤나 많은 정보 블로그들을 뒤져보았지만 지금까지 하는 과정에서 설명이 없거나 제가 찾지 못해서

 

너무 많은 난항을 겪었는데 다음에는 이런 부분에 대해 설명하는 글도 한번 써봐야겠네요.

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